Google Stadia a donné le coup d'envoi d'une nouvelle ère de collecte de données de jeu (traduction)

L'avenir s'annonce bien pour les joueurs. Avec le service de streaming de Google, Stadia, dont la sortie est prévue en novembre, et Microsoft et Sony PlayStation annonçant un partenariat rare pour lui faire concurrence, la concurrence est féroce pour décider qui prendra la pole position dans la course pour devenir la prochaine grande plate-forme en ligne. Les joueurs n'auront que l'embarras du choix et ils ont raison d'être excités.

La plupart des questions sur ces plates-formes sont venues de joueurs, désespérés d'en savoir plus sur les possibilités techniques : combien va coûter le service ? Est-ce que cela fonctionnera sur des connexions Internet moyennes ? La RV va-t-elle devenir une fonctionnalité future ? Et quel impact cela aura-t-il sur l'industrie du jeu telle que nous la connaissons ?

Ce sont toutes des questions importantes. La plupart d'entre elles, cependant, se concentrent sur ce qui est donné au joueur, plutôt que sur ce que les entreprises qui construisent ces nouveaux services obtiennent en retour. Évidemment, les profits sont importants. Mais ces plates-formes cherchent-elles d'autres avantages à long terme ? Qu'en est-il des données, par exemple ?

Les nouvelles plates-formes de jeux dans le cloud ont le potentiel de générer beaucoup plus de données comportementales et de connaissances que les plates-formes de médias sociaux actuelles. Pensez simplement à l'étendue des connaissances que des organisations comme Microsoft, Amazon ou Google peuvent glaner en analysant comment des milliards de personnes jouent à des jeux vidéo chaque jour.

Tout d'abord, il y a les données superficielles qui peuvent être recueillies en s'inscrivant simplement au nouveau service. Il peut s'agir de détails sur votre carte de crédit et d'informations financières, de données de géolocalisation qui indiquent votre emplacement, avec qui vous jouez en ligne, quels jeux vous choisissez et quelles conversations vous avez avec d'autres joueurs.

Toutefois, à l'avenir, les plates-formes de jeux dans le cloud pourraient être encore plus audacieuses dans l'analyse de la façon dont les gens jouent aux jeux vidéo. Les plates-formes pourraient être en mesure de mieux comprendre les processus décisionnels, la façon dont les alliances sont formées et brisées, la façon dont les individus réagissent au stress, ce qui les motive et les démotive, comment ils apprennent et comment ils élaborent leurs stratégies. Vous pouvez apprendre des choses intéressantes sur le comportement humain et l'intelligence en analysant le jeu vidéo.

De plus en plus de recherches tentent en effet d'en apprendre davantage sur le comportement humain à partir du comportement dans les jeux vidéo. Il inclut des études récentes, telles que "Human Learning in Atari" du département de psychologie de Harvard. Ici, les chercheurs ont observé des personnes jouant à des jeux Atari pour comprendre comment les humains apprennent par rapport aux programmes d'IA. Les chercheurs ont trouvé que les jeux étaient "un excellent banc d'essai pour l'étude du comportement intelligent".

Samuel Gershman était membre de l'équipe de recherche "Human Learning in Atari". Il soutient que "la plupart des expériences de psychologie pourraient être interprétées comme des jeux vidéo." Les expériences de psychologie doivent se dérouler dans un environnement contrôlé dans lequel les participants accomplissent une tâche fortuite, afin que les chercheurs puissent tirer des conclusions sur le comportement général. Les jeux vidéo ne sont pas très différents. Ils fournissent un environnement artificiel, permettant aux chercheurs d'examiner le comportement avec le contrôle expérimental nécessaire, mais dans le même temps, ils possèdent une partie de la complexité que l'on retrouve dans des situations réelles. "Les jeux vidéo se situent quelque part entre le contrôle et le chaos, et peuvent fournir un microcosme de comportement ", dit Gershman.

John Laird, professeur d'ingénierie et d'informatique à l'Université du Michigan, est une autre personne qui a expérimenté l'analyse du comportement humain au moyen de jeux vidéo. Laird a souligné qu'"il existe de nombreux niveaux différents d'apprentissage de l'intelligence et du comportement humains à travers les jeux vidéo". Par exemple, les chercheurs ont analysé la façon dont les humains réagissent aux événements, en mesurant la rapidité avec laquelle les joueurs cliquent pour réagir à une menace ou à une situation dans le jeu. Les chercheurs ont également tenté de tirer des conclusions sur la façon dont les humains créent des plans tactiques et stratégiques, en tant que membres d'équipes et de groupes.

Ces connaissances sur le comportement intellectuel peuvent également être utilisées pour affiner et améliorer l'intelligence artificielle. L'analyse du jeu a eu une influence dans le domaine de l'apprentissage par l'imitation. "L'idée derrière l'apprentissage par imitation est que j'observe le comportement d'un agent (il peut s'agir d'un humain ou d'une machine), qui est vraiment bon dans une tâche ", explique Gershman. "Et puis vous essayez de trouver une conduite similaire à celle de l'agent expert".

Le laboratoire d'intelligence artificielle de DeepMind (une filiale de Google) a depuis longtemps reconnu le potentiel de l'apprentissage par imitation. La société a affiné son IA en la formant aux jeux Atari et, plus récemment, au jeu de stratégie en temps réel StarCraft II. L'apprentissage par le jeu a sous-tendu l'approche de DeepMind pour comprendre l'intelligence dès le départ.

L'amélioration de la formation en intelligence artificielle par l'analyse du gameplay pourrait ouvrir de nouvelles perspectives passionnantes pour la recherche. "Si vous pouvez mettre en place des situations dans des jeux qui correspondent à des situations du monde réel, vous pouvez aider à améliorer les capacités de la machine", dit Laird. Imaginez la création de jeux sociaux, pour mieux comprendre et modéliser des environnements sociaux complexes, ou de jeux de conduite pour aider les véhicules autonomes à naviguer sur les routes.

Bien sûr, il y a des limites à faire des conclusions sur le comportement humain par la façon dont nous jouons aux jeux vidéo. Les gens peuvent agir différemment dans les environnements virtuels et dans les environnements réels. Et les environnements virtuels ne sont jamais aussi précis que la vie réelle. Ces deux facteurs présentent des limites quant à ce qui peut être extrapolé à partir du comportement des jeux vidéo.

Au-delà des limites, les principaux géants mondiaux de la technologie ont clairement repéré le potentiel des plates-formes de jeu. Les meilleurs jeux attirent des millions de joueurs et génèrent des heures de gameplay. Rien ne l'a prouvé plus que la croissance explosive et la popularité de Fortnite, qui en novembre 2018 a enregistré 200 millions de comptes actifs. Cela pourrait signifier beaucoup de données comportementales et voir les plateformes de jeu éclipser les médias sociaux traditionnels en termes de taille, d'échelle et de compréhension comportementale.

En plus des opportunités, il pourrait également y avoir des risques en matière de surveillance. Dans son livre The Age of Surveillance Capitalism, Shoshana Zuboff, professeur à Harvard, affirme que nous assistons actuellement à l'émergence d'une nouvelle forme d'économie, que Zuboff a qualifiée de "capitalisme de surveillance". Selon M. Zuboff, dans cette nouvelle économie, les grandes entreprises technologiques s'enlisent dans une course à la collecte d'autant de données comportementales que possible. Ce que vous pensez, ce que vous ressentez, ce que vous écrivez, comment vous écrivez, quand vous vous rendez au travail : ces entreprises sont intéressées pour recueillir tous les traits de comportement imaginables sur leurs utilisateurs. Ils s'en servent pour prédire et manipuler le comportement futur des consommateurs à des fins commerciales.

Les plates-formes de jeux dans le cloud peuvent-elles constituer un nouveau front dans l'économie capitaliste de la surveillance ? Il est difficile de le savoir à ce stade, car la plupart des entreprises ont été assez secrètes quant au fonctionnement de leurs plates-formes de jeu (Google n'a pas répondu à une demande de commentaires). Mais nous pourrions nous attendre à ce que différentes entreprises adoptent des approches différentes en matière de protection de la vie privée. La nouvelle plate-forme Arcade d'Apple prétend "respecter la vie privée de ses utilisateurs", une position qui s'inscrit dans le droit fil de son bilan en matière de protection de la vie privée et de sa position publique. Dans une récente interview, l'équipe de Google Stadia a mentionné que la vie privée sera "sous le contrôle de l'utilisateur". Ils n'ont toutefois pas précisé quels seraient les paramètres de confidentialité par défaut, quels types de données les systèmes recueilleraient et comment ces données seraient utilisées.

Les réponses à ces questions peuvent surgir plus tôt que nous ne le pensons. Les plates-formes de jeu dans le cloud sont sur le point d'être lancées, et bon nombre des décisions de conception qui influencent les valeurs éthiques et sociales de ces plates-formes sont déjà résolues. La montée en puissance des plates-formes de jeux dans le cloud est passionnante - mais il sera fascinant de voir qui se joue de qui.

Par : Tom Upchurch
sauce :
https://www.wired.co.uk/article/google-stadia-data-harvesting

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